Documentation sur le processus de création

De Cartes en Commun
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Spécifiquement: Documentation du Common Space pendant le Forum Social Mondial 2016 pour la création des Cartes en Commun


Objectifs

L'objectif initial de ce projet était de créer un outil de documentation facile à consulter, utile et à applications multiples qui contribuerait aux intentions des commoners.

Phase 1: Design de jeu

1a. Création d'un design de jeu cohérent avec la cause des communs

Après consultation avec nos alliés et bailleurs de fonds pour ce projet, nous avons déterminé quelques éléments fondateurs de l'utilité potentielle du matériel récolté. Il fut entendu que nous cherchions à produire un jeu plutôt ludique en nature pour aider à la démystification de la question des communs auprès de la population non-informée plutôt qu'un outil très technique au service des projets de Commoners.

Cette perspective liée à l'intention de documentation fut utilisée pour informer le design du jeu.

1b. Construction d'un prototype papier pour valider le design de jeu

Avant de se lancer dans la récolte, il était nécessaire de valider le design du jeu pour assurer sa viabilité. Un prototype papier fut construit, avec des cartes bidons, simplement pour tester les mécaniques en place.

Le résultat de ces tests étant positif, nous avons pu nous lancer dans la préparation de la récolte.

Commentaire candide : L'entente pour la réalisation de ce projet fut atteinte très tard, à quelques semaines du forum ce qui mit beaucoup de pression sur les étapes de design préparatif. À refaire, il serait important d’allonger cette période de réflexion.

Phase 2: Préparation de la récolte

2a. Préparation des questions

Pour animer la récolte, nous avons dû préparer des questions qui répondaient à trois critères: Qu'elles soient cohérentes avec les objectifs des Communs en 2016, pertinentes dans le cadre des activités prévues du Commons Space et qui produiraient des cartes utiles à la création du jeu tel que conçu.

Ce cadre nous permit de créer plusieurs dizaines de questions, quelques unes plus poignantes que d'autres. Ces questions furent inscrites sur des dispositifs d'affichage pour ainsi stimuler la créativité de nos répondants.

2b. Préparation du matériel de récolte – le format de la carte

Au côté de ce travail, il nous fallut préparer la fiche sur laquelle les participants allaient produire leurs réponses. Pour se faire, nous avons dû confirmer l'aspect ratio de la carte finale que nous prévoyions produire pour assurer que l'espace de récolte concordait avec le produit imaginé. Cela nous demanda de faire des recherches sur les coûts et structures de publications de jeux de cartes pour s'engager dès le début à un format et une stratégie de production du jeu immuable.

Commentaire candide : L'obligation de choisir le format final du jeu avant même la première récolte fut une surprise qui n'était pas particulièrement la bienvenue. Ceci nous demanda de figer une bonne partie de l'émergence possible dans un tel processus cocréatif dès le départ, limitant ainsi la créativité offerte aux participants. De plus, cette nécessité nous demanda de faire la sélection de notre partenaire d'impression / publication en peu de temps, ce qui ajouta un stress supplémentaire aux étapes de préparation.

2c Préparation du matériel de récolte – page de récolte

Après avoir sélectionné le type de carte propice à nos intentions (carte de poker ; 2.5" par 3.5"), nous avons dû construire la page sur laquelle cette information allait être récoltée. Nous avons choisi une page régulière 8 1/2 par 11 sur laquelle nous avons inclu des indications sur le processus de récolte.

Notez que le design graphique choisi pour cette page de récolte était volontairement construit avec un trait naïf, plutôt "fait à la main". Ceci avait comme objectif de désarmer l'auto-critique de nos participants et ainsi de réduire l'importance de l'auto-censure autour du manque de "professionnalisme" en ce qui concerne la calligraphie et le dessin.

2d. Préparation du matériel de récolte – traduction de la page

De même, nous avons choisi de produire la page de récolte en anglais et en français.

2e. La question légale

Pour obtenir le droit d'utilisation et de reproduction du matériel récolté nous devions avoir un système d'attribution légale sur la production pour éviter des troubles légaux. Au départ, nous avions opté pour l'inclusion d'une décharge supplémentaire produite au côté de la carte qui serait associée à la production par la présence des noms du créateur sur les 2 documents. Cette stratégie nous permet de construire des contrats très complets mais complique considérablement le processus de production d'une carte dû à la présence d'une tâche supplémentaire considérable. 
Plus tard, nous avons appris comment éliminer la décharge par l'inclusion de l'attribution légale "Domaine Publique" sur chaque feuille de récolte. (ceci fut ajusté à mi-chemin dans la semaine de récolte et améliora considérablement notre processus).

2f. Préparation du matériel de récolte – ajustements finaux sur la page de récolte

Avec notre stratégie légale en place, nous avons ajouté les éléments finaux nécessaires aux pages (noms, courriels, signatures, CC0) et nous avons terminé la page de récolte pour l'envoyer à l'impression.

Phase 3. Installation et début des activités

3a. Création d'une installation

Arrivé en date du Forum, nous avons monté une installation semi-permanente dans les locaux où les activités allaient avoir lieu. Cette installation incluait des exemples de feuilles complétées, des questions accrochées à des ficelles au dessus de la tête des visiteurs et tout le matériel nécessaire pour la production de cartes.

3b. Kit de récolte mobile

Nous avons aussi construit une version mobile du "kit de récolte" qui se transportait très bien en valise, question de pouvoir nous déplacer vers les quelques activités importantes à nos intentions de récolte qui ne se déroulaient pas dans les locaux habituels.

3c. Vision commune pour l'équipe de récolte

Avant le début des activités du Forum social, notre équipe de 4 s’est rafraichie sur les objectifs généraux et sur la nature du jeu de carte; ceci nous aidait beaucoup à poser les bonnes questions pour la production de cartes pertinentes à nos intentions.

3d. Préparation des tâches

Une fois les activités commencées, l'équipe se séparait pour être présente à toutes les activités du CommonSpace qui, communément, se déroulaient pendant la même plage horaire mais à des endroits différents.

3e. Apprentissages journaliers et ajustements

Régulièrement, à la fin d'une journée, les équipes communiquaient pour partager les succès et les difficultés de leurs efforts, ceci afin de pour concevoir de meilleures tactiques pour atteindre nos objectifs la journée suivante.

3f. Mise à jour journalière et plan d'attaque pour le lendemain

À la fin de chaque journée, la récolte était analysée de façon expéditive pour avoir une idée générale de son contenu à fin de déterminer s'il y avait des questions moins représentées que d'autres. Dans notre situation, nous avions besoin de bien représenter plusieurs questions pour remplir les différentes catégories de cartes nécessaires au bon fonctionnement du jeu. Ceci nous demandait d’isoler un type de cartes sous-représenté pour encourager sa production pour la journée suivante.

3g. Documentation

Tout au long de ce processus nous avions une photographe pour produire et garder des traces de nos activités

Phase 4. L'expérience de la récolte

4a. L'invitation à participer

Dans la plupart des cas, le facilitateur à la récolte dut expliquer brièvement au contributeurs la nature de notre intention de récolte ainsi que le contexte dans lequel sa carte allait s'inscrire. Une brève description telle "On construit un jeu de carte sur les Communs! Voudrais tu produire une carte? Oui? Pourrais-tu faire une carte sur (insérer une question ici)?" fonctionnait très bien.

4b. Présentation du jeu dans plusieurs contextes

Ceci dit, nous avons tout de même remarqué une participation supplémentaire de la part des personnes qui ont eu la chance de comprendre le jeu par une présentation du prototype. Une présentation rapide des règles ou même des parties a pu stimuler la créativité et multiplier les productions chez certains.

Phase 5 – Début de la post production; Manipulation de la récolte

À la fin de la semaine de récolte, notre processus de manipulation du matériel produit fut un processus long et ardu.

5a. Numérisation

Premièrement, nos 250+ cartes ont été numérisées

5b. Rognage

Ensuite, un script fut produit pour rogner la page pour ne conserver que la carte produite et non les autres informations non-nécessaires à la production du jeu (signature, étapes à suivre)

5c. Transfert sur fond blanc

Il était important de manipuler les cartes individuellement pour les placer dans un gabarit qui éliminait les endroits gris sur les cartes pour produire une carte plus propre, prête à être modifiée pour les fins du jeu.


Commentaire candide : Il est malheureux de constater que plusieurs cartes produites se voyaient considérablement amputées pendant cette étape de manipulation. En effet, plusieurs répondants avaient écrit / dessiné à l'extérieur des espaces attribués sur la carte, ce qui nous força à rogner du contenu, parfois même du contenu important. À refaire, nous aurions ajouté de la texture / hachures dans les parties de la carte coupées en post-production pour assurer que les espaces d'inscription soient respectés.

5d. Liste d'auteurs

Une archive a du être créée pour bien documenter la liste des contributeurs.

5f. Sélection des cartes qui se retrouveront dans le jeu

Notre récolte produit trop de cartes pour nos besoins, ce qui nous donna le luxe de faire une sélection pour la production finale.

Commentaire candide : Au sein de notre généreuse récolte, nous avons eu plusieurs petits problèmes avec l'association de cartes à leurs auteurs ainsi qu'à leurs décharges. Ceci est commun dans un processus de récolte qui demande la signature d'une décharge supplémentaire à la production principale. De plus, certaines cartes n'étaient tout simplement pas signées. Quand nous nous trouvions devant une carte qui n’avait pas de signature ou pas de décharge, nous devions malheureusement détruire la récolte produite. J'estime que plus de 40 cartes ont eu cette fâcheuse fin.

Phase 6 - Production d'un gabarit pour les éléments visuels du design de jeu

6a – Valider les hypothèses sur notre plan de production des cartes

Notre première étape pour la production des cartes était de valider notre plan auprès d'une graphiste. Notre intention était de produire un seul gabarit où tous les éléments graphiques de toutes les cartes prévues se retrouveraient. Cette intention avait 2 objectifs clairs : Nous autonomiser nous (non-graphistes) avec la production / modification du jeu de cartes.

Concentrer le travail de design graphique dans un seul outil assez flexible pour servir à la production de ces cartes, et à la production d'autres cartes éventuelles pour le même jeu.

Cette hypothèse fut validée et nous passions ainsi à la production de cet outil.

6b-Traduction du prototype en plan de production graphique

Ainsi un catalogue d'éléments visuels fut produit pour informer le travail de la graphiste. Les dimensions du gabarit étant les mêmes pour chaque cartes, il ne restait qu'à développer les éléments visuels en tant que calques individuels dans Photoshop. Cette technique permettait l'ajout et le masquage d'éléments à volonté pour ainsi produire toutes formes de cartes désirées.

6c-Codesign du style graphique des cartes

Toujours avec la même intention que plus tôt sur la page de récolte, nous avons choisi un style de graphisme plutôt naif, fait à la main. Il nous était évident que nous n'allions pas retranscrire les écrits de nos participants mais plutôt garder l'esthétique éclectique de notre récolte dans le produit final. Ainsi, il nous semblait naturel de choisir un esthétique qui se marierait bien avec le fait-à-la-main. À cette étape, moi et la graphiste avons échangé plusieurs sketches pour bien saisir l'esthétique du jeu désiré.

6d – Production graphique

Après avoir bien choisi notre forme visuelle désirée, notre graphiste produit le gabarit demandé.

Phase 7 - Production du 1er jeu de carte

7a. Formation élémentaire en Photoshop pour l'équipe

Une fois que notre gabarit fut complété et que tous les éléments visuels du jeu s'y retrouvaient, il était temps d'appliquer le design de jeu aux cartes produites par nos participants. Pour se faire, il nous fallait apprendre à manipuler le gabarit à l'aide de Photoshop pour ainsi gagner la compétence nécessaire pour produire de façon autonome les cartes. L'équipe au complet fut donc mis à jour sur les fonctions de base de ce programme et sur l'utilisation de ce dernier pour nos fins.

7b. Clarification des intentions de production auprès de l'équipe

Ensuite, il fut important d'assurer la bonne compréhension collective du jeu de carte au sein de l'équipe pour ainsi bien encadrer la production des cartes. Ainsi, j'ai tenu une formation pour assurer que chaque membre de l'équipe saisissait bien les mécaniques du jeu pour ainsi comprendre quelle carte demande quels éléments visuels à quel endroit et ainsi de suite. Comprenez que notre jeu incluait, à l'époque, 5 types de cartes chacune avec des éléments visuels différents à des endroits particuliers

7c. Séparation des tâches

Au début de la production, les membres de l'équipe ont divisé et attribué à chacun des tâches, notamment en ce qui concerne la réalisation des types de cartes, afin de ne pas répéter le travail.

7d. Révisions et corrections

Après avoir produit les 120 cartes, j'ai passé le tout en revue pour assurer la cohérence du travail et j'ai fait quelques ajustements jusqu'à considérer le tout prêt pour l'impression.

7e. Mise en page et impression

Une fois que les 120 cartes furent terminées, le tout fut combiné sur les documents d'impression et envoyé à un imprimeur local plutôt abordable.

Commentaire candide : Arrivé à notre première tentative d'impression, nous avons réalisé que notre gabarit de production avait quelques problèmes significatifs en ce qui concerne la mise en page et les zones de coupe (bleed). Nous avons demandé à l'imprimeur de faire son possible, ce qui nous a responsabilisé sur la coupe (à la main) de nos cartes. Cette nouvelle était plutôt fâcheuse parce que les modifications qui allaient survenir après nos tests à venir allaient nous demander de reproduire le jeu au grand complet pour répondre aux nouveaux apprentissages liés à la mise en page (du temps de production qui nous cherchions à éviter justement par notre utilisation d'un gabarit et du travail qui n'était pas prévu dans le budget opérationnel).

Phase 8 – Tests et apprentissages

Une fois le jeu imprimé et en main, il était temps de tester notre création.

8a. Soirées de test

Deux soirées furent organisées pour tester auprès d'un plus grand public la qualité de notre création. De plus, plusieurs parties ont été jouées entre ami-e-s avec la même attention à l'apprentissage. À la fin de chaque partie, nous demandions aux joueurs d'émettre leurs commentaires afin d'améliorer notre jeu.

8b. Soirée de test avec la communauté des designers de jeu de Montréal

Assez rapidement après l'impression, nous avons apporté le jeu auprès des designers de jeu de table de Montréal, soit aux "Dimanches Proto" au Pub Randolph. Ces parties et rencontres ont mis en lumière de sérieuses lacunes et opportunités avec notre jeu, ce qui mena à des modifications majeurs au design.

8c. Altérations et vers 0.1.2

Quelques-uns des commentaires et suggestions émis furent écrits directement sur les cartes imprimées (pour améliorer la jouabilité immédiatement). D'autres suggestions, plus significatives, nous ont demandé de recréer une nouvelle version entière. Heureusement, il était possible d'appliquer ces suggestions sans devoir ré-imprimer un jeu au complet. Nous avons plutôt choisi de placer du ruban de masquage sur les cartes concernées et d'y appliquer les modifications au stylo. Ceci donna naissance à nos versions 0.1.2 et 0.1.3

Apprentissages vers 0.1, 0.1.2 et 0.1.3

Dans notre première version, nos icônes se distinguaient exclusivement par leurs couleurs, ce qui rendait impossible la participation au jeu de personnes daltoniennes. Nous avons dû ainsi changer les icônes pour leur donner des formes distinctes en plus des couleurs.

Aussi, le placement des icônes de couleurs changeait de façon aléatoire; ceci ajoutait au problème de l'accessibilité du jeu aux daltoniens, ce qui nous motiva à choisir des emplacement fermes pour ces couleurs (un alignement consistant qui traverse le jeu au complet).

Plusieurs effets de cartes se sont révélés comme problématiques ou trop insignifiants. Ils ont été changés.

Le niveau de difficulté fut révélé comme problématique. Notre jeu suivait au départ une ligne de difficulté linéaire où les joueurs espéraient survivre jusqu'à un certain moment où ils devenaient assez forts pour combattre / survivre. Après cette réalisation, il était impossible que le jeu réponde avec de la difficulté supplémentaire. Ce problème rendait le jeu ennuyeux après une certaines étape et souffrait d'une trop grande dépendance sur de la difficulté aléatoire. Pour répondre à ce problème, nous avons choisi de construire des "phases" pour notre opposition qui contrôlent le niveau de difficulté et qui gardent une certaine pression continue sur les joueurs tout au long de la partie.

Plusieurs joueurs nous ont fait remarquer que les textes de jeu importants à la mécanique ne se distinguaient pas assez des textes non-importants (appelés de la saveur dans le monde de design de jeu). Pour répondre à ce problème, nous avons produit des boites de texte de couleurs pour distinguer les différents types de textes.

Phase 9 – Intégration des apprentissages dans la prochaine version imprimée du jeu

9a. Retour sur le gabarit

Après avoir pris note de toutes ces suggestions, il était temps de revenir sur le problème lié à la fondation même du gabarit. Pour se faire, nous avons consulté avec l'imprimerie qui avait remarqua le problème, et l'avons informé de nos ajustements sur le document souche. Malheureusement, ces ajustements rendirent nos efforts précédents inutilisables ce qui nous força à recommencer la production du jeu dès le début.

9b. Design des nouveaux éléments visuels

De plus, suite à nos apprentissages, il nous était important de produire de nouveaux icônes ainsi que des boites de textes pour répondre aux problèmes majeurs remarqués pendant nos tests.

9c. Écriture d'un document qui contient tout le contenu des cartes pour aider à la production

Ceci fut créé pour aider à la bonne communication au sein de l'équipe sur l'état actuel du jeu à produire. Ainsi, une version de cette archive fut écrite pour contenir tous les éléments importants à la production de notre prochaine version 0.2.

9d. Reproduction du jeu de cartes

Armée de ce document, l'équipe se sépara à nouveau les tâches et se lança dans la production de 0.2.

9e. Écriture préliminaire du livret

En suivant les conditions de notre partenaire de production sur le jeu, nous avons commencé l'écriture du livret du jeu. Ces conditions étaient d'avoir un livret mesurant 5" par 3.5" ainsi que de n'avoir que 20 pages maximum. Cet exercice de vulgarisation s'avéra considérablement difficile et demanda un effort significatif.

9f. Ouverture d'une conversation sur le lexique du jeu avec les commoners

Après avoir gagné en confiance dans le résultat du jeu que nous avions produit, il était temps de valider notre lexique de jeu auprès de personnes qui connaissaient mieux la cause des communs (question d'éviter des dissonances philosophiques potentielles). Pour se faire, nous avons ouvert une page sur Remix Bien Commun où toutes les questions de lexiques étaient exposées et encourager la conversation (LINK)

9g. Préparation du tout pour l'impression

Commentaire candide : À nouveau, arrivé à l'impression, nous avons reçu le commentaire que notre mise en page négligeait certains besoins pour l'imprimeur. Cette mauvaise nouvelle détruit mon moral (et le budget) demandant ainsi encore de reproduire le jeu au complet après notre prochaine séance de test. À cette étape, il fut impératif de mettre un effort exceptionnel sur les notions de mise en page, format et dimension du gabarit pour régler ce problème une fois pour toute. Cette fois, nous avons demandé à l'imprimeur de couper les cartes eux même sans prendre compte des problèmes de mise en page ce qui nous donna un produit exceptionnellement mal coupé, bonne motivation pour régler de problème à jamais.


=Phase 10 – test de vers 0.2

10a. Répétition du processus de test de la phase 8

Organisation de soirées, prises de notes, modifications du jeu, etc.

Apprentissages des tests de vers 0.2

Il fut noté que, en toutes circonstances, ce jeu était limité par le fait qu'il y avait toujours une stratégie idéale à adopter pour jouer de façon optimale. L'absence de certaines complexités individuelles révélait qu'il y avait toujours une meilleure façon de jouer, ce qui éveillait chez certaines personnes le désir de contrôler le comportement des autres. Aucune règle n'existait pour éviter ce genre de comportement, et ainsi certaines parties se déroulaient sous une certaine prise de pouvoir d'un ou plusieurs joueurs. Pour palier à ce problème, nous avons décidé d'ajouter une nouvelle catégorie de cartes qui complexifiait davantage la disposition individuelle à la collaboration, soit des cartes qui ajoutaient une dimension individuelle au jeu.

De plus, l'intégration des phases se révéla difficile à balancer, ce qui nous motiva à faire plusieurs petits ajustements en cours de route.

Phase 11 – Production du jeu final

11a. Acharnement sur les dimensions du gabarit

Avant l'intégration des leçons ci-hautes dans la version finale du jeu, il nous était très important de mettre une attention particulière sur le gabarit et d'éviter des problèmes de mise en page. Ceci nous demanda une étude particulière des critères d'impression de cartes et un ajustement de notre gabarit pour se soumettre à ces conditions.

11b. Production du jeu de cartes dans sa version finale

L'intégration des leçons ci-hautes pour une production bonne pour la publication.

11c. Boite

Il était aussi temps de s'informer sur les critères liés à la production de la boîte dans laquelle notre jeu sera livré. Ces conditions guidèrent notre processus de design graphique.

11d. Livret

De plus, les règles étant plutôt finales, il était temps de réussir à la tâche de tout couvrir les règles dans un livret de moins de 20 pages.

11e. Traduction

L'ensemble de cette production (cartes, boite et livret) devait être traduit pour couvrir les marchés français et anglais. Cette tâche était aussi considérable.

11f. Soumission de toutes les éléments à Game Crafter, notre partenaire d'impression

Une fois toutes nos composantes terminées, il était temps de soumettre notre travail au point de vente en ligne et en faire la vérification auprès d'eux. Heureusement, aucune de nos soumissions fut problématique et il fut possible de commander nos copies de vérification immédiatement.

Phase 12 – Annonce de la sortie

12a. Communications aux participants

Une fois nos copies de vérification commandées, nous avions un portrait plutôt clair de nos délais de production et de livraison pour ainsi estimer un temps d'arrivée du jeu sur le marché. Nous avons donc communiqué par courriel à tous les gens qui avaient contribué à la production des cartes pour faire l'annonce de la sortie et commencer à accepter les précommandes.

12b. Précommandes

Dû à notre stratégie de production qui se réalisait en impression sur demande, nous n'avions pas de budget pour une commande de masse, ce qui voulait dire que chaque copie devait être commandée aux frais de Métacollab Montréal pour un remboursement éventuel de l'acheteur. Ce scénario étant impraticable, il fut important de placer des pré-commandes auprès des clients intéressés. Ceci se fit par transfert de fond ou comptant. Le coût du jeu était préalablement évalué en combinant les coûts de production et de livraison chez Game Crafter.

12c. Distribution

Après la réception de la commande de masse, nous devions distribuer le tout aux acheteurs.

12d. Publication de la récolte (250 cartes blanches) en ligne

Après la publication du jeu, la récolte de toutes les cartes fut soumise en ligne, disponible à l'adresse suivante:

12e. Publication des fichiers d'impression en ligne

De plus, l'ensemble des fichiers ont été mis à disposition de la communauté pour en faire une impression personnelle à l'adresse suivante:

Phase 13 – Documentation du processus

13a. L'écriture de ce post-mortem

Ce document fut produit pour garder des traces de notre processus et faire circuler nos apprentissages.

13b. L'ouverture d'une page web sur le jeu

Il fut aussi important d'ouvrir une page web où il était possible de consulter toute l'information intéressante sur les cartes en Commun. Cette page fut donc créée chez MétacollabMontréal.com

13c. Page Facebook

Il nous est venu l'idée de faire circuler de l'information supplémentaire via Facebook grâce à une page sur le jeu.

Phase 14 – Animation de l'engouement autour du jeu

14a. Photos

Dans les mois qui suivront la sortie du jeu, il sera important de nourrir les espaces web de contenus cohérents au jeu, surtout sous la forme d'images et de vidéos de jeu.

14b. Vidéos éducatives

Aussi, il est dans mon intention de produire une vidéo sur "comment jouer" pour palier aux problèmes potentiels liés à l'adoption du jeu par un nouveau joueur.

14c. Participation des acheteurs dans la création de médias

Il sera intéressant d'essayer d'encourager les acheteurs à produire eux-même des images et des vidéos de leurs parties pour ainsi décentraliser la démonstration d'intérêt en ce jeu afin d'aider à l'appropriation de ce dernier par la communauté au sens plus large.


Phase 15 – Préparer la suite pour le développement des Cartes en Commun

15a. Documentation des opportunités pour la suite (voir section ci-bas)

Grandes leçons et apprentissages

a. Choisir le format de production tôt avant le début de la récolte'

Ceci réfère à la dimension des cartes, ainsi que le nombre de cartes dans le jeu et de se familiariser avec le gabarit d'impression final le plus tôt possible.

b. La question légale

Nous avons souffert de l'inclusion de notre décharge légale séparée dans les premières journées de récolte (je ne comprends pas cette phrase, revoit peut-être sa construction??) et nous avons grandement apprécié l'intégration du CC0 sur notre page de récolte. Ce changement de technique pour ce qui est de la bonne gestion légale de nos droits de reproduction améliora considérablement notre capacité de produire rapidement et sans le risque de devoir détruire des récoltes non associées à une décharge.

c. Participation inégale

Il fut évident que certaines personnes, surtout celles qui ont eu la chance de jouer au prototype, ont contribué plus généreusement à la récolte que d'autres. Il sera important la prochaine fois de tenir plus d'activités de jeu pour s'approprier le format final pendant les activités de la convergence pour ainsi stimuler davantage une participation au projet.

d. Difficulté de produire un jeu au service de la récolte plutôt que l'inverse

Il fut évident à nos yeux tout au long de notre disposition à la récolte que nous devions diriger considérablement les réponses des participants pour qu'ils travaillent de façon cohérente avec le jeu que nous avions en tête. Cette contrainte limitait la liberté créative de nos participants, mais il est difficile de s'imaginer réussir à construire un jeu de carte avec une récolte moins guidée. Ceci met en lumière une certaine tension chaotique intéressante.

Opportunités à venir

a. Intégration Wiki

Travailler à l'intégration de cette structure de production dans un environnement participatif en ligne, tel un wiki.

Cela demanderait le transfert de nos outils de production vers cet environnement ainsi que la construction de documentation aidant les créateurs de cartes dans leur processus.

b. Version générique

Développer une version "générique" du jeu conservant ses concepts fondamentaux mais plus appropriée pour le marché du jeu de table traditionnel (distribution grande échelle).

c. Stimulation de la créativité communautaire

L'animation d'activités de création de cartes pour des communautés / causes des communs plus spécifiques (i.e. un jeu pour les sujets de logiciel libre, d'autres plus territoriaux, etc.)

d. Documentation supplémentaire

L'élaboration de la documentation / outillage pour faciliter la création de cartes et de jeux par le public (autrement que par le wiki peut-être)

e. Version plus complexe

Explorer la complexification des règles de jeu pour faire de la place pour la création de paquets de cartes propres aux utilisateurs (pour encourager l'investissement du particulier et nous rapprocher des jeux de "deck building" tel magik et compagnie).

Inventaire des problèmes présents dans le jeu

Notez que la version présentement en circulation n'est pas sans défaut. Elle était vue comme adéquate à la circulation mais imparfaite. La liste qui suit fait l'inventaire des problèmes actuels

a. Équilibrage du niveau de difficultés

Présentement, nous ne savons pas si le jeu est adéquatement balancé en terme de difficulté. Avec les nouveaux effets de cartes, les phases (surtout la 3ème phase qui fut retravaillée pour la version finale sans être testée) et les cartes attitudes, il est impossible de savoir si le jeu s'avère juste. Il serait important de continuer à balancer le jeu surtout en ajustant les valeurs des PI sur les cartes projets et les accaparements.

b. Effets combinées de cartes à tester

Avec les nouvelles cartes Attitudes, un grand nombre de combinaisons émergentes n'ont pas été testé. Cela pourrait mettre en lumière certaines façons d'exploiter le jeu et briser les règles. Il serait important de tester avec plusieurs joueurs pour voir si ces exploitations existent.

c. La clarté du livret et l'adoption du jeu sans parrainage

Il fut impossible de tester le niveau de compréhension d'un joueur non-initié aux règles du jeu avec le support seul du livret avant la livraison. Il est possible que ce support au jeu ne soit pas adéquat pour initier quelqu'un au jeu.