Les règles de jeu

De Cartes en Commun
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Objectif

Dans ce jeu, les joueurs collaborent afin de créer une Arène Politique (AP) assez résiliente pour défendre les communs contre l'avancée des accaparements.

Conditions de jeu

Ce jeu de carte collaboratif se joue en équipe de 2 à 5 joueurs. Pour jouer, vous devez avoir suffisamment de place sur votre table et environ 60 à 90 minutes.

Condition de victoire

La partie est gagnée lorsqu’il n'y a plus aucun accaparement dans l'AP (la table de jeu).

Condition de défaite

La partie est perdue quand plus de 5 accaparements sont présents dans l'AP (donc le 6e marque la défaite).

Les cartes

Commençons par observer le dos des cartes ; vous distinguerez 2 catégories de cartes.

CommonerBack.png

LES CARTES COMMUNES

Les cartes ayant un dos gris sont les cartes communes (cartes des joueurs).

On compte 4 types de cartes communes.

Groupeetudiant.png

Les cartes Ressources ont des cadres blancs. Ces cartes servent de « monnaie de jeu » pour aider les joueurs à réaliser des actions et des projets (voir mécaniques de base pour des informations supplémentaires).

Seedsharing.png

Les Actions ont des cadres roses. Ces cartes apportent des effets désirables au jeu.

Commons school.png

Les cartes Projets ont des cadres mauves. Ce sont les cartes les plus importantes pour la victoire. Elles permettent de faire campagne contre les accaparements.

Heterosexisme.png

Les cartes Attitudes ont des cadres orange. Celles-ci modifient la disposition à la collaboration des joueurs. Notez que ces dernières sont les seules cartes qui doivent être jouées immédiatement lorsqu'elles apparaissent en main ! Leurs effets sont actifs instantanément.


OFBack.png

LES FORCES OPPRESSIVES

Les cartes ayant un dos noir sont des Forces Oppressives (FOs).

Cette série contient 2 types de cartes.

2 - 70 year copyright.png

Les Accaparements ont des cadres noirs. Nous parlons ici de l'opposition principale à laquelle font face les joueurs. Quand elles sont pigées, ces cartes appliquent des effets négatifs mineurs sur l'AP et restent en jeu jusqu'à ce qu'elles soient neutralisées.

2-Austerite.png

Les Crises ont des cadres gris. À leur apparition, ces cartes appliquent des effets négatifs majeurs sur l'AP. Après l’application des effets de ces cartes, elles sont défaussées.

Concernant l'effet des cartes

Remarquez que nous avons 2 types d'effet de carte dans ce jeu.

  1. Les effets instantanés ne s'appliquent que de façon immédiate ou auront une durée maximale d'un cycle. Ces effets se reconnaissent par une boite de texte grise.
  2. Les effets perpétuels ont un effet continu sur le jeu. Ceux-ci se reconnaissent par leur boite de texte orange.

Mécaniques de base

Pour placer des cartes dans l'Arène Politique

Quand les joueurs placent des cartes de leur main vers la table, nous appelons cette action un déploiement.

Les cartes déployées sont placées dans la zone de jeu des joueurs appelée le réseau.

Concernant le déploiement de ressources

Le déploiement des ressources n'a aucun coût, mais il est limité à une ressource par tour.

Pour le déploiement des Actions et des Projets

Les joueurs peuvent déployer autant de cartes Action et Projet qu'ils le désirent à leur tour, s'il y a les ressources nécessaires pour le faire.

Comprendre le coût des déploiements

Les ressources nécessaires au déploiement des cartes Action et Projet sont identifiées par des icônes placées dans le haut des cartes, au-dessus des titres.

Data coops.png

Dans cet exemple, le projet Data Coops demande 2 «verts» et 1 «bleu» pour être déployé dans l'AP. Ainsi, pour déployer le projet ou une action, les joueurs doivent s'entendre sur la mobilisation des ressources.

Une fois déployés, les Actions et les Projets resteront dans l'AP et pourront faire campagne à répétition sans devoir remobiliser de ressources.

Pour mobiliser les ressources

Pour réaliser leurs Actions et Projets, les joueurs peuvent mobiliser les ressources de tous les autres joueurs (avec leur permission). La mobilisation d'une ressource se fait en tournant les cartes ressources appropriées à 90 degrés, les plaçant ainsi de côté, dans votre réseau. Une fois mobilisées, ces ressources resteront indisponibles pour d’autre mobilisation jusqu'à leur renouvellement.

Conseil : demandez toujours avant de mobiliser les ressources ! D'autres joueurs ont sûrement des plans différents des vôtres!

Pour renouveler des ressources

Les joueurs peuvent renouveler les ressources dans leur réseau au début de leur tour.

Vers la victoire !

De tour en tour, de plus en plus de ressources se trouveront dans l'AP, disponibles aux joueurs pour la réalisation de leurs Actions et de leurs Projets.

Pour éviter que plus de cinq accaparements se déploient dans l'AP, les joueurs devront neutraliser les accaparements. Ceci se fait par l'envoi de Projets en campagne.

Faire Campagne contre les accaparements

Pour faire campagne, un joueur doit assigner son Projet à un accaparement de son choix.

L'acte d'assigner un projet à un accaparement est un engagement car il ne sera plus possible de revenir sur cette décision jusqu'à ce que l'accaparement soit neutralisé.

Sur la neutralisation des accaparements

Consultez une carte accaparement et vous y verrez une série d'icônes accompagnées de chiffres que nous nommons des Points d'Influence (PIs).

Quand les Projets font campagne contre un accaparement, l'objectif est d'égaler ou de dépasser la valeur des PIs de l'accaparement par l'accumulation de Projets assignés aux Projets et aux Actions engagées,

1 - Corporate water grab from Great Lakes.png

Dans cet exemple, la neutralisation de Corporate Water Grab demande : 2 PI personnes, 3 PI méthodes, 2 PI moyens et 2 PI idées. Pour atteindre cet objectif, vous devrez faire campagne avec suffisamment de projets pour cumuler ces valeurs.

Conseil : Quand vous faites campagne contre un accaparement, placez votre carte Projet sous la carte Accaparement visée, en laissant dépasser les PIs du projet pour aider à garder un œil sur votre progrès.

Une fois que cette cible est atteinte, l'accaparement est défaussé et les cartes Projets retournent vers leurs réseaux respectifs.

Conseil : coordonnez vos choix pour faire campagne contre les pires accaparements ! Certains sont faciles à neutraliser, tandis que d'autres appliquent des effets terribles sur le jeu et devraient être défaussés dès que possible! Discutez!

Sur le code de couleur de ce jeu

Partout dans ce jeu, vous retrouverai quatre couleurs qui réfèrent à quatre aspects d'une campagne.

Moyens1.png Moyens Avoirs, richesses, matériaux, etc. Moyens2.png
Méthodes1.png Méthodes Technologies sociales de mobilisation Méthodes2.png
Personnes1.png Personnes Individus et groupes Personnes2.png
Idées1.png Idées Savoirs, sagesses, mémoires, paradigmes Idées2.png

Comment jouer

Préparer la partie

Séparez les Cartes communes des FO. Classez les phases oppressives des FO par phase de jeu : regardez l'endos des FOs et mettez les 1 ensemble, les 2 ensemble et les 3 ensemble; placer la phase 3 dessous et la 1 sur le dessus.

Conseil : si vous désirez augmenter la difficulté du jeu, enlevez quelques cartes dans les 2 premières phases ! Les dernières cartes sont BEAUCOUP PLUS DIFFICILES !

Placez les cartes FOs au centre de la table et distribuez quatre (4) cartes communes par joueur.

Mettre la table

Avant le premier tour, pigez un nombre de cartes des FOs équivalent au nombre de joueurs

  • 2 joueurs = 1 FO,
  • 3 joueurs = 2 FO
  • etc.

Si aucun accaparement n'est en jeu après cette action, retournez une FO jusqu'à ce que vous en trouvez un. Placez ces cartes au centre de la table.

Ensuite, lisez les effets associés aux FOs en jeu et appliquez leurs conditions.

Conseil : Rappelez-vous Les cartes Crises sont défaussées à la fin de leur effet et ne comptent pas dans la condition de défaite!

Le tour du joueur

Le joueur portant présentement le plus de vêtement de couleur débute la partie.

Ce jeu se joue à main fermée donc vous ne pouvez pas montrer vos cartes aux autres joueurs.

Pendant son tour, chaque joueur a le choix entre quatre actions :

  1. Déployer une ressource (max 1 par tour)
  2. Déployer une ou plusieurs cartes Projet
  3. Placer une ou plusieurs cartes de leur main dans leur pile de cartes «en attente»
  4. Envoyer un projet faire campagne contre des accaparements

De plus, deux autres actions peuvent être réalisées en tout temps, même lorsque ce n’est pas le tour du joueur.

# Déployer des cartes Action (n'oubliez pas de mobiliser les ressources !)
# Utiliser l'habileté unique de vos cartes Attitude.

Quand le joueur ne peut plus jouer, il l'annonce et pige pour remonter sa main à 4 cartes, soit dans le paquet de cartes communes ou dans sa pile de carte en attente.

Le cycle des joueurs continue dans sens horaire.

Dans le rare cas où un joueur joue sa main complète sans déposer de cartes dans sa pile en attente, il lui est possible de re-piger quatre cartes et de continuer son tour !

Cycle de jeu et vague oppressive

Le premier joueur débute ce qu'on appelle un Cycle, où chaque joueur aura un tour avant la réponse des FOs sous la forme d'une Vague Oppressive.

La vague oppressive

Le nombre de cartes de FOs à tirées à la fin du cycle est déterminé par la phase des FOs écrite au dos des cartes. Pendant la 1ère phase, 1 carte de FO est retournée et pendant la 2e phase 2 FOs apparaissent à chaque cycle, etc.

Une fois ces nouvelles menaces déployées, les joueurs lisent les nouveaux effets et s'ajustent conformément aux nouvelles contraintes. Puis, un nouveau cycle débute.

Concernant les phases

En plus de contrôler le nombre de FOs qui apparaissent pendant la Vague Oppressive, le niveau de la phase détermine le nombre de Projets pouvant faire campagne à chaque tour. Ainsi, pendant la 1ère phase, chaque joueur ne peut faire campagne qu'avec 1 projet par tour, 2 projets pendant la 2e phase et 3 pendant la 3e phase.

Exception ! Pour les parties jouées à 2 joueurs, 1 projet supplémentaire peut faire campagne par tour!

La 3e phase et la fin de partie

Si vous réussissez à vous rendre à la dernière phase du jeu et à vider la pile des FOs sans pour autant avoir gagné, vous faites face à de très grandes menaces!

Le joueur avec le plus de cartes en main doit sacrifier sa main et la placer face contre table dans un espace inoccupé de l’AP.

Ces cartes deviennent un outil pour mesurer le compte à rebours jusqu'à la défaite des joueurs. À la fin de chaque cycle, une de ces cartes est défaussée. Quand la dernière carte de ce décompte est défaussée, vous avez perdu.

Si vous réussissez à neutraliser tous les accaparements avant la fin du décompte, vous gagnez.

Concernant la pile « en attente »

Cette option existe pour offrir la chance aux joueurs de libérer leur main dans l’espoir de piger des cartes plus adaptées à la situation actuelle. Ainsi, il vous est possible d'y placer des cartes indésirables ou des cartes trop avancées afin d’y revenir peut-être plus tard.

Ces cartes se placent face contre table dans le réseau du joueur et chaque carte qui s'y ajoute enterre les cartes précédentes. Il est interdit de regarder les cartes dans cette pile. De plus, vous ne pigez que dans votre paquet et vous devez commencer par la 1ère carte sur le dessus.

Notez aussi que si la pile des cartes communes se vide, vous mélangez vos cartes en attente avec le défausse pour construire une nouvelle pile.

La création d'histoires

Après la neutralisation d'un accaparement ou pendant le déploiement d'Actions et de Projets, vous avez une belle opportunité de raconter une histoire intéressante! Utilisez tout ce que vous voyez, les effets, les ressources liées, les projets en campagne pour trouver une histoire qui rattacherait le tout de façon cohérente ou ludique! De plus, les bonnes histoires seront récompensées!

Chaque joueur a le droit de récompenser un conteur en lui offrant la première carte sur le dessus de sa pile « en attente ». Cette action peut être réalisée une fois par partie par joueur.

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